Videospiele gegen Cybermobbing: Was ist das?

Mobbing ist ein heikles Thema, das Eltern, Schülern und Lehrern im Unterricht Sorgen bereitet. Leider ist in den letzten Jahren ein Anstieg der Fälle von Mobbing aufgetreten, die auch als Cybermobbing oder Cybermobbing bezeichnet werden. Diese Technologie wird durch neue Technologien gefördert, die Mobbing aus der Ferne ermöglichen und die Anonymität derjenigen gewährleisten, die dies tun. Die Welt dieser elektronischen Geräte kann jedoch auch der Schlüssel sein, um Minderjährige für die Gefahr zu sensibilisieren, die diese Gewalt für ihre Mitschüler birgt.

Rolle des Opfers oder Stalkers

Die Idee ist, Videospiele als Lernmittel gegen Mobbing einzusetzen. Was wirklich auf diese Idee aufmerksam macht, ist, dass Schulkindern die Möglichkeit geboten wird, zwischen der Rolle des Stalkers oder Opfers zu wählen, um dieses Problem aus beiden Perspektiven zu verstehen.


Der Spieler Wählen Sie zwischen der Rolle, die belästigt wirdEin Schüler, der sich in der Schule und in der Familie täglich 25 Konflikten stellen muss, Probleme, die er auf bestimmte Weise lösen muss.

Oder sonstder Spieler kann die Rolle des Stalkers übernehmen, Das kann jenen helfen, die diese Gewalt in der Schule ausüben, um in diesen Konflikten anders zu handeln. In ähnlicher Weise Die Opfer wissen auch, wie sie reagieren sollen, wenn sie betroffen sind denn in den meisten Fällen hilft das Nicht-Wissen, an wen sie gehen sollen oder wie sie sich verhalten sollen, dass diese Ereignisse nicht zum Vorschein kommen.


Auf die gleiche Weise haben die Spieler die Möglichkeit, Mobbing aus Sicht des Zuschauers zu erleben, das heißt, dem jüngsten die Schritte zu zeigen, die er ergreifen muss, wenn eine dieser Episoden miterlebt wird. Diese Videospiele sind dazu gedacht Kinder zwischen 8 und 16 Jahren und es ist nach dem Alter der Schüler in zwei Titel unterteilt, da die Probleme, denen ein 10-jähriger Junge ausgesetzt ist, sich von denen eines von 15 Jahren unterscheiden und umgekehrt.

Basierend auf einer Studie des emotionalen Verhaltens

Die Videospiele dienen als Referenz für ihre Arbeitsweise den Untersuchungen, die die Forschungsgruppe für psychopädagogische Orientierung (GROP) der Universität von Lleida in den letzten Jahren durchgeführt hat. Diese Arbeiten konzentrierten sich auf die Bestimmung der neurologischen und emotionalen Beziehungen von Kindern vor bestimmten Ereignissen, wie in diesem Fall Mobbing in der Schule.


Die La Caixa Foundation weiß, dass neue Generationen Videospiele verwenden, und beschließt, zwei zu schaffen, um Mobbing im Unterricht zu verhindern. Happy 8-12 und Happy 12-16 sind die Namen dieser beiden Titel, die die Schüler der Schulen sensibilisieren sollen, um die Absurdität der Schule zu unterstreichen Mobbing. Gleichzeitig besteht die Idee dieser beiden Spiele darin, diese Konflikte zu lösen, mit denen jedes Kind in der Schule konfrontiert ist.

Erfolg in den Pilotversuchen

Beide Videospiele wurden in einem Pilotversuch mit 574 Grundschülern und 903 Gymnasiasten getestet. Die quantitativen Ergebnisse dieses Tests zeigten, dass die Videospiele positive Auswirkungen auf die emotionalen Kompetenzen der Schüler, das Umfeld innerhalb des Zentrums und die akademischen Leistungen der Akademiker hatten. Darüber hinaus wurde auch gezeigt, dass diese Spiele dazu beigetragen haben, die Angst von Schülern zu lindern.

Die Lehrer der Zentren, in denen diese Videospiele getestet wurden, schätzten die Erfahrung positiv. Diese Lehrer erklärten eine effiziente Waffe für die Schüler, um Konflikte lösen zu lernen. Die Schüler versicherten einstimmig, dass diese Videospiele ihnen beigebracht haben, Probleme mit ihren Klassenkameraden zu lösen und emotionale Regulierungsstrategien bereitzustellen.

Damián Montero

Video: Cybermobbing - wir diskutieren mit LeFloid - Sach Was


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